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支持插件格式:VST3 AAX
附带安装教程(在文章最下方)
一、概况与定位
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产品名称:Spacelab Interstellar(Fiedler Audio 出品) Sound On Sound+3Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3
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类型 / 功能:3D 空间混响 + 对象轨道空间化 (object-based spatialization) 插件,兼顾混响、空间定位与多通道渲染能力。Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3
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兼容格式 / 平台:支持 VST3 / AU / AAX,在 macOS (10.14 以上) 与 Windows (10/11) 平台上运行。KVR Audio+3Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3
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发行 / 定价:定价约 €299 / 美元(或厂商定价)Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3
产品示例:
Fiedler Audio Spacelab Interstellar
二、功能与技术特性
以下是 Spacelab Interstellar 的核心功能与技术亮点:
功能 / 模块 | 说明 / 特点 |
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对象式空间处理 (Object-based 3D 音频) | 它把输入音轨视为“对象”(audio objects),允许你在三维空间中对其位置进行控制(方位、距离、高低等),并随着这些对象移动而动态调整混响 / 反射特性。Fiedler Audio+4Fiedler Audio+4Sound On Sound+4 |
多通道 / 任意扬声器布局支持 | 可渲染至多达 256 个声道 / 扬声器布局(full sphere / 任意几何布局)。Sound On Sound+3Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3 |
早期反射与位置依赖性 | 每个对象根据其空间位置有其专属的早期反射模式 (early reflections),反射会随着对象移动实时变化。Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3 |
空间均衡 (Spatial EQ) | 插件提供一种“空间 EQ”,可针对多个方向(8 个方向)来塑造混响尾音在空间中的频谱表现,使混响在空间内也可有方向性色彩。Fiedler Audio+2Fiedler Audio+2 |
频带混响时间调节 | 混响时间可为 9 个频带分别调节,从低频到高频都有独立控制。Loot Audio+3Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3 |
经典模式 (Classic mode) vs 对象模式 (Object mode) | 提供传统 send/return 混响 (Classic 模式) 或对象式空间混响 (Object 模式) 两种方式。Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3 |
耳机 / 双耳渲染 (Binaural Renderer) | 支持将任意多通道渲染为双耳声道监听,以便在耳机环境下也能体验空间感。KVR Audio+3Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3 |
“Beam” 插件 / 传送器 (Transponder 插件) | 为了规避 DAW 的路由限制,Fiedler 提供了一个配套插件 Spacelab Beam,你可以将任意轨道插入 Beam,使其成为 Spacelab 的对象输入。Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3Sound On Sound+3 |
对象扩展 / 扩散 (Spread in Space) | 可定义对象在空间内的“体积”或“扩散度”,也就是说不是单点发声,而是有一定范围的空间感。Sound On Sound+2Fiedler Audio+2 |
快照 / 切换 / 自动化 | 支持保存多个快照 (snapshots),对象位置 / 参数可以做自动化切换;Beam 插件还支持在版本 ≥1.5 中把对象参数自动化映射到轨道上。YouTube+2Fiedler Audio+2 |
渲染 / 导出格式 | 支持从单声道、立体声到全空间 3D 音频的渲染,也支持 Dolby Atmos / MPEG-H 等对象音频格式的工作流程。Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3 |
资源 / 算法基础 | 它使用了 Fraunhofer IIS(著名音频研究机构)的空间混响 / 空间音频技术作为算法基础。Fiedler Audio+2Fiedler Audio+2 |
三、Interstellar 与 Ignition 的区别(升级 / 功能差异)
Spacelab 有两种版本:Ignition(较轻 / 入门)与 Interstellar(完整版 / 专业版)。以下是两者的主要区别:
功能 / 特性 | Spacelab Ignition | Spacelab Interstellar |
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最大输入 / 对象数量 | 支持最多 24 个对象 / 输入 Fiedler Audio+4Fiedler Audio+4Fiedler Audio+4 | 支持最多 256 个对象 / 输入 Sound On Sound+3Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3 |
空间 EQ 功能 | 无(Ignition 不含空间 EQ) Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3 | 有空间 EQ,可为多个方向调节混响频谱 Fiedler Audio+2Fiedler Audio+2 |
Spread / 对象扩散 | 无此功能 / 简化版 Fiedler Audio+2Fiedler Audio+2 | 有 Spread in Space 功能,可以定义对象的空间“体积” Fiedler Audio+2Fiedler Audio+2 |
快照 / 切换 / 自动化能力 | 功能受限或无快照支持(早期版本)Fiedler Audio+2Fiedler Audio+2 | 支持快照、切换、对象参数自动化等高级控制 Fiedler Audio+2Fiedler Audio+2 |
输出 / 布局灵活性 | 支持到 24 通道布局 Fiedler Audio+1 | 支持多达 256 通道 / 任意扬声器布局 Fiedler Audio+2Fiedler Audio+2 |
目标用户 / 适用场景 | 适合音乐制作、轻量 3D 音频应用 | 针对影视、沉浸式音频、复杂对象混音、广播 / VR / AR 制作等高阶需求 |
升级时,如果你原本用的是 Ignition,可以以折扣价格升级至 Interstellar。Fiedler Audio+1
四、优点、局限与实践表现
优点 / 强势
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极高的空间化自由度
Interstellar 作为对象式 3D 混响 + 空间音频插件,让你可以在三维空间里“摆放 / 移动声音”,以及让混响尾声随着对象运动动态变化,这是传统混响插件难以企及的。Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3 -
兼容多种音频格式 / 渲染能力强
从简单立体声到复杂的 3D / 多通道布局、Dolby Atmos / MPEG-H 格式都能支持,适合作为未来沉浸式音频 / 元宇宙 / VR 音频制作的工具。Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3Fiedler Audio+3 -
细节控制强
空间 EQ、对象扩散 (Spread)、每个对象的早期反射变化、快照自动化等功能,让你能做出极为精细的空间音色调整。Fiedler Audio+2Fiedler Audio+2 -
跨 DAW / 路由兼容性
借助 Spacelab Beam 插件,可以把任何轨道导入其空间环境,绕开 DAW 在声道 / 总线上常见的限制。Fiedler Audio+2Fiedler Audio+2 -
耳机 / 双耳监听
即使你没有多声道监听系统,也能通过双耳渲染 (binaural) 在耳机上体验空间感混响效果。Fiedler Audio+2Fiedler Audio+2
局限 / 注意点
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CPU / 资源消耗
高度的对象处理 + 多通道渲染 + 实时空间 EQ / 动态调整等,会对处理器、内存以及图形界面资源有较大压力。尤其在对象数量多、运动频繁、布局复杂时要注意性能瓶颈。 -
学习曲线 / 操作复杂度
虽然界面设计力求直观,但要真正驾驭对象定位、混响设定、方向性 EQ、自动化切换等高级功能,需要一定时间学习与理解。对初次接触 3D 音频 / 对象音频的用户可能有门槛。 -
对混音风格 / 内容的适配性
有些音乐或混音风格对“极强空间感”并不适合(容易让主干元素被混响掩盖)。在流行 /摇滚/电子等场景中,过度空间化可能反而干扰清晰度。需要艺术判断。 -
耳机渲染 vs 真正多声道监听差异
虽然有双耳渲染,但在真正的高通道音频系统 / 扬声器布局下的听感可能与耳机混音略有不同。你在耳机上调过的空间感,在现实扬声器上可能需要微调。 -
成本 / 投资
相比传统混响插件,Interstellar 属于高阶 / 专业类别,价格较高。若你仅做一般音乐 /立体声作品,可能有部分功能未被充分利用。
五、使用建议与工作流程提示
以下是一些在实战中使用 Spacelab Interstellar 的建议,以及如何最大化发挥它的空间潜能:
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分层 / 对象分配策略
不要一次把所有轨道都转为对象。先挑选关键元素(lead、和声、效果、环境声、鼓组)作为对象,其他可用经典模式处理。逐步扩展对象数目。 -
合理运用“Spread in Space”
对象的扩展 / “体积”设置能让声音在空间中有宽度 / 模糊感,但过大可能导致空间混浊。要根据素材决定。 -
使用快照 / 切换
在不同段落或小节中切换空间参数(房间大小、混响时间、对象位置等)可以让作品具有动感。快照 + 自动化能极大加速这一流程。 -
避免混响掩盖主声部
利用空间 EQ 调节控制混响尾音在不同方向 / 频带的能量,特别是中频 / 高频尾音,避免与人声 / 主旋律冲突。 -
在早期阶段就用空间感处理
不要留到最后混音阶段再加重混响。从编曲 / 编排阶段就考虑空间布局,让混响成为创作素材而不仅是效果外挂。 -
耳机 / 多监听校正切换
你可以先在耳机上用 binaural 模式做草稿,再切换到真正的多声道监听系统微调位置与混响量。 -
配合 Dolby Atmos / MPEG-H / 虚拟现实项目
如果你的项目目标包括 3D 音频格式(如 Dolby Atmos 音乐 / VR 音源 /游戏音效),Interstellar 是非常贴合未来工作流程的混响器。
安装教程:
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